Inhoud Storybook
+ Hoofdstuk 10
+ Hoofdstuk 9
+ Hoofdstuk 8
+ Hoofdstuk 7
+ Hoofdstuk 6
- Hoofdstuk 5
5.1Druid-hunt
  Foto's
  XP
+ Hoofdstuk 4
+ Hoofdstuk 3
+ Hoofdstuk 2
+ Hoofdstuk 1
 
Login
Loginnaam
Wachtwoord
 
 
Registratie
Wil je ook zelf nieuws-berichten, sage advice tips, forum berichten en nog veel meer kunnen achterlaten op deze site? Vraag dan hier een useraccount aan.
Registratie
HOMEPAGE | DND WEEKEND (2004-2007) | HOOFDSTUK 5: DRUID-HUNT
Druid-huntDruid-huntGespeeld bij/in Sieger (Deventer) op 3 jul 2005
(reacties)
Hoe het begint ...
"Het is middag, maar hier in het ondergrondse deel voor de Banewarrens is het donker. Afgezien van het beetje licht van de verschillende magische voorwerpen is het maar saai. De half-orc voelt zich hier echter wel thuis. We staan nu al vele uren hier te wachten op een mogelijke gebeurtenis van iemand die met een sleutel aan komt zetten. Wacht! Daar komt wat, oh nee het is Kalerecent maar, hij is net weggeweest om een tussenrapport te geven bij de tempel. H, daar is Sasha ook, hoe komt die nou zo snel hier?"

De banewarrens
Na een beetje bijkletsen wordt duidelijk dat Sasha hier naar Baldur's Gate is gekomen om te kijken wat de groep allemaal aan het doen was, en om wat kleine aanvullingen te doen op de persoonlijke voorraad van spullen. Ook wordt duidelijk dat Nicalon zich wel eens buiten de stad zou kunnen ophouden in een oude schuur! Tijd voor wat onderzoek, en na een minieme voorbereiding gaat de groep op pad. Helaas vinden de stadswachten dat het zo snel allemaal niet hoeft! Vash mag nog even blijven om wat uit te leggen, er zijn wat administratieve onvolkomenheden betreffende zijn recent aangeschafte woning.... Oeps!!! Aangezien niemand denkt dat deze papierwinkel veel tijd in beslag gaat nemen gaat de rest van de groep vast verder naar de schuur buiten de stad. Het is een eindje lopen, maar tegen het eind van de middag komt de groep hier aan en bestudeerd de boel.

De schuur
Sasha maakt gebruik van haar kunsten om op afstand te kunnen kijken en meldt dat er iemand binnen is die aan de beschrijving voldoet. Verschillende leden kunnen niet meer wachten en stormen naar binnen. Barf netjes via de voordeur, Seamus door de achterdeur en nadat Zschokke zichzelf verandert in een heuse neushoorn, stormt hij dwars door de muur! De hele schuur staat dankzij gebrekkig onderhoud op zn grondvesten te schudden. Binnen is het donker, afgezien van het beetje licht dat door de kleine, stoffige raampjes en de uit zijn hengsels getrokken voordeur. Natuurlijk helpt het gat in de muur ook wel een beetje. De groep verplaatst zich snel en is getuige van een gruwelijke gebeurtenis, alleen is Barf daar niet zo van onder de indruk en vindt dat het met een paar meppen misschien wel wat sneller gaat. Hij is wel enigszins verbaasd dat hij dwars door de gehangene heen mept! Hij verklaart dan ook snel dat het gaat om een illusie, waarna Elwing meldt dat het een val moet wezen. De groep smeert hem dan ook snel, alleen heeft de neushoorn nog iets meer tijd nodig om te keren. Ook Barf heeft moeite om over de gammele hooibalen te klauteren en weet zich nog maar net op tijd te redden. Terwijl de haren op zn kont in de hens staan, springt hij door het gat in de muur. Nog voordat iedereen weer buiten is treedt de val in werking, en in slechts luttele ronden staat het gebouw in lichterlaaie. Hier en daar beginnen een paar brandwonden zich te tonen, maar na wat geklop en gerol en een toiletbezoek met een krantje is iedereen toch weer veilig buiten.

De kwebbelkous
De groep is nu wel buiten maar heeft nog zin in actie, tijd voor een buurt onderzoek, alleen bij het eerste huisje is het meteen al raak. Een flinke schrikreactie is het gevolg, maar na enig uitleg blijkt het allemaal wel weer wat mee te vallen. De oude dame blijkt slechts maar een kleine aanmoediging nodig te hebben van Sasha waarna deze een ware waterval van informatie over haar uitstort en haar een dik uur aan de praat weet te houden. En zelfs daarna weet de groep zich maar met moeite van het kleine huisje te verwijderen. Vooral Barf, die probeert te breken met vooroordelen over barbaren, doet een barbaarse poging om zich fatsoenlijk op te stellen en uitleg te geven. Hij herhaalt de woorden van 12 Twisters: het gaat om een brand door brooihoei.

De sporen
Er blijken toch wat sporen verder de wildernis in te gaan en de groep volgt deze dan ook snel, zo snel zelfs dat ze in een val terecht komen voordat iedereen daar erg in heeft. Het blijken vervelende klimop/lianen te wezen die verschrikkelijk hard kunnen knijpen, bovendien slurpen ze zoveel kracht uit de avonturiers dat deze verzwakt uit het gevecht komen. Door deze werking moet de groep de grootste moeite doen om deze planten tot appelmoes te slaan. Wel een erg droge vorm overigens, aangezien de planten meteen na het doden tot stof vergaan. Het spoor blijkt dus niks anders te wezen dan een ordinaire val! De tweede vandaag

Het onderzoek
De groep baalt nu eigenlijk wel, een dood spoor letterlijk! Er is dus wat onderzoek nodig, en terwijl er hier en daar nog wat spulletjes van de hand worden gedaan komt de groep op het spoor van de eigenaar van de schuur. Dit is een drude genaamd Schel (spreek uit: Skel), Zschokke weet waar deze ongeveer zijn grove (leefomgeving van een drude) zou kunnen hebben en terwijl de groep nog wat probeert te slijten gaan Zschokke en Sasha er naar op zoek. Na wat gereis en gezoek komen Zschokke en Sasha aan bij de grove, deze blijkt al enige tijd verwaarloosd te zijn. En tijdens het wachten op de mogelijke komst van de drude wordt de grove door Zschokke een beetje weer op orde gebracht. De volgende dag is er nog niemand langs geweest en beide vinden het wel genoeg, tijd om weer terug te gaan. Er volgt wat heen en weer gereis, nog heel wat gezoek en frustratie waarna de beide de drude Schel uit zijn eigen huis kunnen bevrijden en gedeeltelijk verlossen van de planten die ook hem aangetast hebben. De rest van de groep komen ze tegen op de terugweg naar Baldurs Gate; deze waren Sasha en Zschokke namelijk al aan het zoeken. Ze waren langer weggebleven dan gepland. Na wat bijpraten komt de groep tot de conclusie dat Schel nog wat meer informatie mag geven. En hij wordt dan ook opgehaald. Nu komt het volledige verhaal om de hoek en er blijkt een gemende drude te wezen uit de Underdark die hier boven de grond een carrire probeert op te bouwen. Hoofdzakelijk over de ruggetjes van de arme Goblins die een dikke dag reizen zijn vanaf hier. De Goblins weten waarschijnlijk ook wel waar de boosaardige drude zich verborgen houdt en misschien kunnen ze de overigen overreden om de groep te vertellen waar dat is.

Circle Dance
Om de evil drude te lokaliseren heeft de groep iets slims bedacht. Door op drie plaatsen een Circle Dance te doen en met wat mathematische logica, proberen ze een driepuntspeiling te doen. Om zo dicht mogelijk bij zijn huis te beginnen, kloppen ze aan bij de buren en huren ze een van de kamers voor een half uurtje en veel te veel geld. En met nog meer overbodige betalingen worden ook nog drankjes gekocht. Als de vrouw des huizes het intelligentiepeil van de groepsleden heeft geschat, komt ze tot de conclusie dat er nog meer te halen valt. Ze smeert Barf een paar heel speciale biertjes aan, die door hem bijzonder gewaardeerd worden. Het blijkt echter oud bier te zijn, maar dit heeft Barf niet door. Tot overmaat van ramp koopt hij er een heel vaatje van en bewijst weer eens dat hij niet met geld om kan gaan. Zschokke doet zijn dans, maar moet al heel snel concluderen dat er geen enkel signaal kan worden opgepikt. Dit kan maar enkele dingen betekenen. De groep geeft dit idee al snel op en teleurgesteld overleggen ze wat ze als volgende gaan doen. Ze besluiten terug te gaan naar de afgebrande schuur, want ze zijn er nog niet gerust op dat ze alles goed doorzocht hebben. Daar aangekomen, vinden ze niet een verborgen kelder, zoals ze hadden gehoopt, maar wel een zeer bijzondere dolk van zwart metaal. Ondertussen worden de striemen op de benen, veroorzaakt door de lianen, ondanks de heling steeds heftiger en gaan meer op ontstekingen lijken. Navraag leert dat het mogelijk om een ziekte of vloek gaat. Zoekend naar dure alternatieven, moeten ze concluderen dat er niet op korte termijn iets aan kan worden gedaan, behalve symptoombestrijding met verzachtende zalfjes.

De reis naar de Goblins
Onderweg naar de Goblins wordt de groep in de nacht verrast door Green Wardens, ten minste, daar lijken ze volgens Zschokke het meest op. Deze gemene plantjes zorgen voor flink wat verwarring in de groep welke daarna maar besluit de volgende dag lekker uit te slapen om een beetje uit te rusten van het nachtelijke bezoek. De volgende dag zoekt de groep naar de Goblins en zet alle vliegende eenheden in om dit zo snel mogelijk te kunnen doen. Vooral de raaf van Faelar blijkt hierbij nuttig te wezen omdat deze de informatie telepathisch kan doorgeven aan hem. Ze hebben een groep Goblins gezien die op jacht zijn naar klein wild, en willen ze overvallen om de locatie van de gemene drude te weten te komen. Na een voorzichtige benadering, en een uitnodigend handgebaar van Elwing blijkt de stress aan de Goblin kant toch vrij hoog te zijn. Na de visualisatie van Sasha laten de jongste Goblins hun bogen ontspannen. Hier stond de hele groep eigenlijk op te wachten, een goed excuus om aan te vallen. Er vliegen heel wat pijlen richting de groep waarvan Barf "speldenkussen" the Bold de meeste voor zijn rekening neemt. Ondanks de healing van 12 Twisters tijdens het gevecht (prima samenwerking zo), nekken de pijlen hem en bloedt langzaam dood. Zelfs ondanks de van hem zo bekende barbaarse rage, weet hij zich niet over de pijn van de 40+ pijlen heen te zetten en valt levenloos neer. Na het gevecht weet 12 Twisters hem met behulp van een scroll weer tot leven te wekken. Deze had er nog niet zo veel ervaring mee en las hem eerst bijna op z'n kop voor. :-) De laatst overgebleven jonge goblin vrouw wordt ondervraagd. Deze geeft na licht aandringen en een referentie naar de goden wel de gevraagde informatie prijs.

De hideout
Het Goblin meisje geeft aan dat hier de locatie van de hideout is en wordt daarna ook prompt vrij gelaten. De groep gaat naarstig om zoek naar de goed verborgen ingang. Gelukkig zijn er wat Goblin wachters die de ingang aangeven en met een kleine spreuk erbij weet Elwing de toegang naar beneden te openen. Helaas voor de groep zitten hier al wat van de slingerplanten te wachten en slaan dan ook meteen toe. Een paar rondes vol adrenaline later zijn de planten slechts stof en zet de groep door, ze gaan naar beneden. Hier beneden blijkt een flinke poort de verdere gang tot de grot te versperren, ook zijn er nog een paar Goblins die blijkbaar niet op tijd aan de andere kant van de poort konden komen. Barf is van plan ze van alle problemen af te helpen, maar het feit dat hij 10 minuten lang dood is geweest, vreet nog aan zijn concentratie. Ook het feit dat de zalfjes niet meer helpen tegen de jeuk op zijn benen (striemen van de lianen) helpt niet mee en hij valt in een diepe put met spiesen op de bodem. Ook een manier om een val te ontdekken De rest van de groep komt iets voorzichtiger binnen en neemt meteen wat licht mee. Er volgt een klein gevecht met deze Goblins terwijl Barf uit de put klimt met hulp van Elwing. Tijdens deze klimactie gaat de poort echter meermaals open om een flink aantal pijlen door te laten. Deze pijlen doen flink schade, maar na een kunstige spreuk van Sasha is het hiermee snel afgelopen. Niet dat het erg zou wezen want Elwing "Umberhulk" Windsong heeft al een extra ingang gemaakt. Door deze nieuwe ingang gaat de groep snel naar binnen en een zwaar gevecht volgt; deze Goblins zijn wat beter getraind. De groep heeft daar niet echt een boodschap aan en maakt Goblin kebab. Terwijl ze hier druk mee bezig zijn, ziet Zschokke een schaduwachtig figuurtje die probeert weg te sluipen en in zijn tijgervorm springt hij er bovenop. Tenminste, dat was de bedoeling. Een onzichtbare kracht gooit hem halverwege de sprong op de grond, hij is hier niet bepaald van gecharmeerd en probeert dit figuur nog even aan te pakken. Echter, hij wordt gevangen in een cocon van planten. Gelukkig zijn planten zijn terrein en hij ontsnapt gemakkelijk in de vorm van een slang. De rest van de groep hoort de commotie en voegt zich bij het geheel, terwijl ze de laatste tegenstribbelende goblins onder de voet lopen. Het blijkt als snel dat het hier om een Drow gaat! Deze gemene drude heeft allerhande trucs om de groep dwars te zitten, maar een dispel magic en flink wat gemep later blijkt dat het hem niet mag baten. Hij valt bij de laatste klappen uiteen in een honderdtal kleinere plantjes die door Zschokke nog even worden opgeruimd.

De schoonmaak
De groep vindt een smerig grottenstelsel maar niks, en deze wordt dan ook nog even netjes schoongemaakt en ontdaan van Goblins, goud, en andere waardevolle spullen. Van het geheel weet slechts een Goblin te ontsnappen dankzij de hulp van Zschokke die toch een deel van de gemaakte belofte probeert waar te maken.

KarakterSpelerXPInfo
Barf the Bold Dick 1.385
Elwing Windsong Johan 3.076
Faelar Braegen Glibness 4.679
Sasha Petrovich Pepijn 3.120
Seamus Mc Guinness Sigismund 3.687
Twelve Twisters Johan Hiemstra 3.313
Vash Tuning 3.705
Zschokke Jacco 3.334
Plaats de muis boven het om detail informatie te zien.

Gepost door Dick op 7 juli 2005 om 7:35 uur.
Reacties van bezoekers (6 reacties)
DickDick
Het werd ons duidelijk dat we zonder hulp net zo zouden eindigen als de geredde druid (als een plantje dus)
Gepost op 8 juli 2005 om 2:49.
DickDick
Elwing was ook tegen het willoos uitroeien van de goblins
Gepost op 8 juli 2005 om 2:49.
DickDick
Barf niet. :-)
Gepost op 8 juli 2005 om 2:49.
DickDick
De druid had al een antidote gemaakt, maar gestolen door de drow. Gingen we bij de drow ophalen.
Gepost op 8 juli 2005 om 2:50.
DickDick
De sporen leverde redelijk vervelende plekken met jeuk op die steeds erger werden.
Gepost op 8 juli 2005 om 2:50.
DickDick
Leuk trouwens, om mezelf zo vaak onder elkaar naakt te zien. :-) Lekker kontje heb (had) ik toch ...
Gepost op 8 juli 2005 om 2:51.
Wie zegt wat?
Alleen bij een actieve campagne kun je (indien ingelogd) reacties achterlaten.
© 2003 pepijn
 
Fout spreekwoord
Bier naar de tap dragen
 
Agenda
Deze campagne wordt niet meer gespeeld
Campagne Top 10
Shackled City Adventure Path
204x gespeeld
Way of the Wicked
136x gespeeld
Savage Tide Adventure Path
109x gespeeld
Opa's campaign
63x gespeeld
Campagne Land van Amn
57x gespeeld
Storybook Hendrik
55x gespeeld
Campagne Channath
53x gespeeld
Kingmaker
49x gespeeld
The drow
43x gespeeld
Calimshan
40x gespeeld
 
Populaire lokaties
Tytsjerk
5x gespeeld
Deventer
3x gespeeld
Johan Wiersma
2x gespeeld
Leeuwarden (Johan H.)
2x gespeeld
Pepijn (Deventer)
2x gespeeld
Leeuwarden
1x gespeeld
Johan Hiemstra
1x gespeeld
Jacco te Leeuwarden
1x gespeeld
Sieger (Deventer)
1x gespeeld
Tytsyerk
1x gespeeld
 
Overzicht gebruikers
Klik hier als je een overzicht van alle geregistreerde gebruikers wilt zien.