Inhoud Storybook
+ Hoofdstuk 10
+ Hoofdstuk 9
+ Hoofdstuk 8
+ Hoofdstuk 7
+ Hoofdstuk 6
+ Hoofdstuk 5
+ Hoofdstuk 4
+ Hoofdstuk 3
+ Hoofdstuk 2
- Hoofdstuk 1
  Achtergrond
  Startpunt
1.1Wraak!!!
 
Login
Loginnaam
Wachtwoord
 
 
Registratie
Wil je ook zelf nieuws-berichten, sage advice tips, forum berichten en nog veel meer kunnen achterlaten op deze site? Vraag dan hier een useraccount aan.
Registratie
HOMEPAGE | DND WEEKEND (2004-2007) | HOOFDSTUK 1: BELAZERD EN GEVANGEN
Wraak op Tito ThurkowWraak op Tito ThurkowGespeeld bij/in Johan Wiersma op 8 mei 2004
(reacties)
In de cel
De groep leert elkaar kennen in de cel. Een elven wizards, een elven cleric, een human locksmith en een witch. In een andere cell zitten nog 2 orcs en in weer een andere cell een half-orc. De laatste 2 groepen kunnen elkaar niet luchten en gaan flink tekeer. Als snel zijn de bewakers het zat en het eerst arena gevecht (de cellen zijn onderdeel van een arena) is dan ook tussen de 2 orcs en de half-orc. De rest zit gespannen te wachten, hun wacht een zelfde lot. Alleen tegen wie moeten zij vechten? tegen beesten of tegen de winnaar(s)?

Eerste arena gevecht
De half-orc blijkt Barf te heten, Barf the Bold (noot van editor: ik had een hond die zo heete). Barf probeert er een goede show van te maken maar de 2 orc's weten hem tegen de grond te slaan (of gleed Barf uit?). Het spel lijkt voorbij maar dan slaat Barf hard terug. Liggend op de grond weet hij 1 van de orcen neer te halen. Enkele klappen later is het voor de orcs voorbij... De menigte is er helemaal stil van, ze dachten dat de half-orc zo goed als dood was. Barf loopt cool terug naar zijn cell, in zijn nopjes met zijn optreden.

Tweede arena gevecht
Dan moet de andere cell de areana in. De locksmith blijkt goede contacten te hebben, hij heeft te horen gekregen dat er een bevrijdingsactie komt. Iedereen let goed op, je weet maar nooit of het gaat lukken. Al snel wordt duidelijk waar het gevecht om gaat: 2 spinnen worden in de arena losgelaten en het gevecht begint. Magie is niet mogelijk op het zand, niks werkt :-( Iedereen heeft een soort van wapen gekregen, maar daar valt niks mee te beginnen, als je nog nooit zo'n wapen gebruikt hebt wordt het erg moeilijk. De slag is dan ook lang en moeilijk maar uiteindelijk weet de groep te winnen.

De uitbraak
Terwijl de menigte staat te joelen voor het volgende gevecht wordt er een gat in de muur geslagen en stormen enkele figuren naar binnen. De bewakers worden snel overmeesterd en de uitbraak is een feit! We worden snel naar een gereed liggende boot geleid, quick getaway! we roeien zo snel als we kunnen (Barf) en ontsnappen. Gelukkig hadden de bewakers geen snellere boot :-)

Rustpauze
We overnachten in een herberg waar we worden benaderd door de baron van het land(je). Hij heeft een probleem met een curse en hem is voorspeld dat er een groep langs zou komen die dit probleem kan verhelpen. Vreemd genoeg komt de beschrijving overeen met die van de groep. Al generaties lang sterven de baronnen aan een vreemde ziekte en dit is teruggeleid naar een necromancer die iets van 200 jaar geleden is verslagen. Zijn ruine ligt vlakbij. In ruil voor onderdak en nieuwe equipment gaat de groep op pad.

Ruine
Er blijkt niet veel over van het eens zo mooie kasteel. Via 1 van de torens vinden we een weg naar beneden. Er wordt een ruimte gevonden met een sarcofaag, niks bijzonders. Dan is Barf plots verdwenen. Al snel blijkt hij weg geteleport, dan maar snel er achteraan. We zien Barf nog net de laatste slag toebrengen aan een groot dier. Knap werk Barf, helemaal alleen gedaan. Voortaan misschien even wachten op de rest, je weet maar nooit.

Puzzels
Het blijkt een vreemd kasteel, allemaal ruimtes met puzzels. Na flink wat geklooi en meerdere teleports staan we plots in een gang die recent gebouwd is. We krijgen een vreemd vermoeden... en jawel, we zijn terug in de tijd (naar later blijkt: 208 jaar).

Reis in de tijd
Het kasteel is 208 jaar geleden in goede staat en er is een heel dorpje bijgebouwd. Ze kijken wel wat eigenaardig naar de elven in de groep. Bewakers stromen toe en het probleem wordt duidelijk: ze eten hier elven! Dit valt slecht bij de elven :-] De hele groep moet rennen voor z'n leven. Nou ja, hele groep. De locksmith heeft zich onder de bevolking gemengd en is inlichtingen aan het inwinnen en remt de achtervolgers ondertussen wat af (met name de bloedhonden). De witch is nergens meer te zien en schrik de luitjes met wat illusies af. De Elf '12 twisters' (what's in a name) pikt het niet langer en schiet zijn boog af. Dat wordt beantwoord met een heleboel pijlen en een leuke lokale gewoonte: Elf Hunt. Ai. Misschien moeten we snel wegwezen.

Hallo Buurman
Dan maar op zoek naar de buurman, in onze eigen tijd is dat onze opdrachtgever. Na wat moeilijk heen en weer gepraat weten de beste man te overtuigen van onze goede bedoelingen. Een snel Sherlock Holmes onderzoek door de Locksmith brengt het ware probleem aan de oppervlakte: loodvergiftiging. De sukkels drinken al heel lang uit dezelfde beker die ze hebben buitgemaakt op de een stel goblins. Blijkt het ding van lood en dat drinkt niet gezond. Beker in de kast opgeborgen een feesten maar.

Beloning?
Tja, maar als we terug zijn in onze eigen tijd weet de man natuurlijk niets meer van onze opdracht. Daar gaat onze beloning. Een snelle onderhandeling volgt en we krijgen de eigendomsakte van de het kasteel van de buren, dat ding waar de necromancer in woont en die in onze tijd een ruine is. Maar misschien is het straks geen ruine meer. Misschien is de groep waar in de toekomst naar gezocht werdt wel de groep die nu beschreven wordt...ehh...parallax...tijdreizen...argh!

Necromancer
Er komt een koerier met een boodschap: hij wil pacht geen heffen. Vreemd, het was toch andersom. De necromancer heeft al jaren een huurachterstand. De locksmith en witch gaan onderhandelen. Tot zover het plan. De nercromancer blijk hulp van een cleric van Cyric te hebben en stelt voor dat hij gewoon de boel verovert. Dat gooit de deur der onderhandeling wel dicht. Snel wegwezen voordat hij nog andere plannen krijgt. Hij blijkt overigens een zij, verdomde emancipatie!

Aanval
De baron houdt niet van halve maatregelen (gebrek aan inzicht noemen we dat) en wil aanvallen. Een cleric van Uthgar wil wel helpen en roept zijn barbaarse vrienden er bij. Al snel staan el toep en die willen wel matten. Het kasteel wordt omsingeld en dan probeert de groep de vijand uit zijn tent te lokken. Dat lukt niet erg. Barf zit zich al de hele tijd op te vreten en trekt het niet meer, hij rent naar voren en scheld de vijand helemaal de huid vol. Die beantwoorden dat met een hele boel pijlen. Barf wordt pijnlijk geraakt en dat spoort de barbaren aan om alle remmen los te gooien. Niet helemaal volgens plan maar desalnietemin een interessante wending.

Sneaky
De groep besluit in de chaos de muur over te klimmen, onzichtbaar en met een onzichtbaar touw. Hilarisch. Boven op de kantelen kan Barf weer niet in bedwang gehouden worden en hij wordt door zijn aanvallen zichtbaar. Ai. Barf is een 'liability' aan het worden. Om de chaos te verhogen wordt de poort geopend en de barbaren rollen naar binnen. Tijd voor de groep om de necromancer aan te pakken.

Torentje
De groep gaat 1 van de torens binnen en al snel staan ze onder de centrale toren. En dan maar klimmen. Vreemd er hangt mist (noot van de editor: iedergevoelensenloft angstaanvallen). In de mist blijkt een Sphinx huis te houden. Door de slechte zichtbaarheid gaat het wat moeilijk maar Barf en de Locksmith weten goede slagen uit te delen. Op naar de volgende verdieping! Vreemd, eerst mist, nu een bos. Het is een complete jungle waar je bijna niet doorheen komt. Enkele apen halen wat streken uit maar die verwijzen we naar de mosgrond en vallen nooit meer iemand lastig. Weer een verdieping hoger; alles is donker en je ziet niks. Barf vindt een knop waar je niet op moet gaan staan. Hij flikkert een gat in...eh...omhoog...ehh... damn, reverse gravity! Hij lazart in een gat omhoog en kan het touw niet vasthouden. We horen allemaal een plons maar zien niks. Vermoedelijk kan Barf niet echt zwemmen met alle rotzooi die hij meesleept. De witch duikt er achter aan met kieuwen (shapechanger ahhh!!!). De volgende verdieping blijkt een kleine zee te zijn met een eilandje. Barf weet zich te ontdoen van alle treasure en aanverwante artikelen en blijft min of meer drijven. Samen bereiken ze het eiland. De rest van de groep probeert in het donker naar beneden te komen. Barf en de witch hebben een interessant wiel gevonden, als ze er aan draaien stroomt het water uit de zee weg. Nu ziet ze ook wat de vin in het water was. Een enorme rog ligt op het droge! Gelukkig is de treasure van Barf snel teruggevonden. De rest is ook gearriveerd.
Laatste verdieping
Door het afvoerputje heen en dan... een kamer. Er wordt een briefje gevonden wat ongeveer als volgt leest 'eikels, ik krijg jullie nog wel, de toren ontploft met jullie erin'. Bah, onsportief. Gelukkig wordt een ontsnappingsluik gevonden. Met behulp van een Fly en Feather Fall potion (en een spider climb spell) komen we allemaal veilig op de grond. Net op tijd, want de toren stort in. De barbaren moeten redelijk rennen voor hun leven.

Afsluiting
Een goed einde. We krijgen de akte van eigendom van het kasteel, vieren er nog wat op los, plunderen ons eigen kasteel (jammer van de ruine die het nu is) en vertrekken naar onze eigen tijd. Ho ho! Komt daar de bekende muts met Cyric aanhang nog los en die cursed de baron. Even verhelpen en dan echt op weg. Terug in eigen tijd blijkt het de baron iets beter vergaan, hij is nu jonkheer en onze ruine heeft zelfs wat bewoning. Een geweldige pacht van 30 gp per jaar is onze winst. Hoera hoera hoera!

KarakterSpelerXPInfo
Barf the Bold Dick 17.685
Elwing Windsong Johan 16.958
Faelar Braegen Glibness 16.250
Sasha Petrovich Pepijn 17.720
Twelve Twisters Johan Hiemstra 17.310
Vash Tuning 17.610
Zschokke Jacco 17.300
Plaats de muis boven het om detail informatie te zien.

Gepost door Pepijn op 5 maart 2004 om 22:19 uur.
Reacties van bezoekers (3 reacties)
JaccoJacco
goed vertaald..lekker verhaal.. danku :D
Gepost op 14 mei 2004 om 23:23.
PepijnPepijn
Moet Johan zijn expedititie naar Waterdeep er nog in zetten. Nog meer erin?
Gepost op 23 mei 2004 om 11:14.
DickDick
Hear hear. Alleen Barf een liability??? hahahaha ...
Gepost op 30 mei 2004 om 12:58.
Wie zegt wat?
Alleen bij een actieve campagne kun je (indien ingelogd) reacties achterlaten.
© 2003 pepijn
 
Fout spreekwoord
Wie nog in sprookjes gelooft, moet in de Efteling gaan wonen
 
Agenda
Deze campagne wordt niet meer gespeeld
Campagne Top 10
Shackled City Adventure Path
204x gespeeld
Way of the Wicked
136x gespeeld
Savage Tide Adventure Path
109x gespeeld
Opa's campaign
63x gespeeld
Campagne Land van Amn
57x gespeeld
Storybook Hendrik
55x gespeeld
Campagne Channath
53x gespeeld
Kingmaker
49x gespeeld
The drow
43x gespeeld
Calimshan
40x gespeeld
 
Populaire lokaties
Tytsjerk
5x gespeeld
Deventer
3x gespeeld
Johan Wiersma
2x gespeeld
Leeuwarden (Johan H.)
2x gespeeld
Pepijn (Deventer)
2x gespeeld
Leeuwarden
1x gespeeld
Johan Hiemstra
1x gespeeld
Jacco te Leeuwarden
1x gespeeld
Sieger (Deventer)
1x gespeeld
Tytsyerk
1x gespeeld
 
Overzicht gebruikers
Klik hier als je een overzicht van alle geregistreerde gebruikers wilt zien.