*************************************************************************************************
Na een paar dagen verstoppertje spelen in de grotten en wachten op de stoneshapes is Grumblejack een beetje stir crazy geworden. "Grumblejack wil wat slaan, Grumblejack wil op jacht." De Warchief (Hai'A) besluit dat Grumblejack een party Boggards kan begeleiden, op zoek naar wat lekkers. De rest van de groep gaat boven verkennen. Er is een trap naar de begane grond ontdekt - vergroeid maar begaanbaar. Kilkiletz meent een tweede ingang te hebben gespot, zo'n honderd voet omhoog, en af en toe sporen van een trap buitenom het rots. Of deze vervallen is of begaanbaar moet nog onderzocht worden. De Boggards gaan niet meer naar boven omdat ze bang zijn voor spoken...
De groep neemt de trap, Onyx voorop, samen met Chukko. Telkens wordt er gecontroleerd op vallen en gezocht naar geheime ingangen. De meer fysiek-ijgestelde groepsleden beginnen zich stierlijk te vervelen.
In ieder geval - de pad buiten de rots leidt naar een ingang zo'n vijftig voet van de grond. De ingang is in de vorm van een mond, met enge tanden in de steen gehouwen. Voorbij de ingang is een gang met links en rechts gleuven waar boogschutters achter kunnen staan. Aan het einde van de gang, voor de bocht, is een halfhoge muur, ook voor de verdedigers. Het heeft niet geholpen toen Koning Markadian I (the Victor) en zijn ridders aanvielen.
Door de gleuven zijn lege kamers te zien, met stenen banken en opengebroken kasten. Alles is geplunderd en kapotgemaakt. Om de hoek loopt de gang door, met meerdere deuren en een afslag naar het Noorden. Daar komt ook een zacht geluid vandaan- druppelend water.
De eerste deur is een lege ruimte, met een deur naar de wachtpost. Beide zijn leeg, op wat kapotte stukjes harnas of wapens na. Daarna is er iets interessanters - een Alchemy Lab. De vloer ligt vol kapotte glaswaren en alchemisch gereedschap en op een enorme tafel liggen de resten van een zwaar gehavende Alchemical Golem. Deze ruimte heeft het zwaar gehad - de Ridders hebben geprobeerd alles kapot te maken, en met goede reden. Hier werden allerlei giffen en ziektes gemengd en gebroeid – wie weet wat er nog in de lucht hangt? Wie weet wat die stoffen zijn die omhoog dwarrelen bij elke voetstap…
Tussen al het troep geeft een aantal dingen magie af – drie flesjes stone salve. Deze gaan in een haversack. De groep inspecteert de golem. De hersenen missen, het oog is kapot, en er zijn lege ruimtes in de armen, benen en romp... maar de basis is er. In een geheim vakje onder de tafel vindt Onyx een bundel papieren in het Abyssal geschreven. Licere weet raad, en kondigt aan dat ze samen een Golem handleiding vormen! Da's handig.
Met de handleiding erbij wordt alles duidelijk: (zie extra pagina)
Tussen alle rommel valt een grote glazen kolf op. Licère identificeert deze als het reservoir van de golem – het blijft in zijn buikholte en de verschillende alchemische reagenten kunnen hier mengen en de golem aandrijven. De ruimte aan het einde van de gang is ook een leeg wachtpost, leeg behalve een kapotte tafel en stoelonderdelen. Er zijn no twee deuren, alles is stil, en de gang naar het geluid van druppelend water lijkt urgenter. De groep loopt de gang op en komt in een binnenplaats aan. Links staat een fontein (met een moderate transmutation aura, blijkt later) en rechts opent in een grote tempel. De fontein is in de vorm van Charon op zijn skiff. Water druppelt uit één van zijn polsen, waar een wapen het beschadigd heeft. De fontein is vast te repareren.
De hele binnenplaats is omringd met deuren, en deze worden onderzocht. Naast lege ruimtes waar acolieten of bewakers sliepen vallen een paar ruimtes op – één ruimte is helemaal zwartgeblakerd, waarschijnlijk door een vuurbal of andere spreuk. Bijna niets blijft over van de inhoud – misschien een paar stukjes bot en hout. Een ander lokaal levert wat goudstukken en een potion op – een “elixir of truth”.
In de zuidwesthoek is een koude ruimte waar de lijk van een minotaur staat, geregen aan een speer dat tussen twee vloertegels steekt. Vreemd genoeg is het nog vers en Licère wrijft in zijn handen. Kort onderzoek wijst uit dat de hele ruimte een faint aura van transmutation magie afgeeft – een manier om voedsel en drank te bewaren. De speer is niet magisch. De minotaur heeft een tatoeage op zijn rechterarm – een witte paardenschedel met drie ogen. Dit is het symbool van de dienaars van Vetra-Kali. De groep discussieert een “speak with dead” spreuk maar komt niet uit over welke vragen ze gaan stellen. Licère cast (of wil casten???) animate dead op de minotaur.
De noordwesthoek is een kroeg, “De Doodshoofd Taverne”! Op zich is de kroeg in redelijke staat voor een tachtig jaar verlaten gebouw. Hier heeft schijnbaar geen gevecht plaatsgevonden. Het is wel helemaal leeggehaald – zowel meubilair als eten en drank ontbreekt. Helemaal in de hoek staat een haard met een schoorsteen dat omhoog leidt.
Met een schoonmaakbeurt en een geldinjectie zou het weer goed kunnen draaien.
In een acolietenkamer tegen de noordelijke muur, vlak voor de Tempel, ontdekt Onyx een dagboek – van Broeder Zander Trask. Hij schrijft saai en slecht over zijn dagelijkse rompslomp. [Een paar avonden later leest Rook het helemaal door. Trask had een saai leven als nieuw acoliet – vloeren schrobben, kaarsen maken, de steenhouwers assisteren en ‘s nachts een paar keer uit om Vetra Kali te eren in de Tempel op deze verdieping. De priesters hadden een andere tempel boven, maar daar is hij nooit geweest. Hij heeft een aantal interessante dingen opgeschreven maar de groep kent ze allemaal al; hij vermoedde dat er iets aan de hand was met één van de pilaren in de Tempel, en dacht aan een geheime deur. Hij had een gerucht gehoord dat de Tempel boven bewaakt was door twee krachtige daemonen, genaamd Hexor en Vexor. Hij wilde ze graag een keer zien. Ooit heeft hij een priester op een troon zien zitten, en verdwijnen!]
De ruimtes aan de zuidoostelijke kant worden verkend vóór de Tempel betreden wordt. Eerst komen er twee wachtposten, en dan een smederij met blaasbalg, smidsvuur en aambeeld, allemaal in prima staat. Er is ook een bak voor steenkolen tegen de muur, maar water heeft van buiten kunnen sijpelen en de bak is een vuile zwarte soep geworden. Bar en Onyx vermoeden dat er wat te vinden is onder die vieze brij, en breken de bak open. Een stinkende zwarte stortvloed spuit hen van top tot teen, en de hele vloer wordt een zwarte plas – compleet met een paar muizenlijkjes. En verder niets. De stank is niet echt te harden en Rook tovert ijskoud water uit de lucht om hen schoon te spoelen. Het helpt, deels.
Ten noorden van de smederij is een lege ruimte met verkleurde plekken op de muren en metalen plaatjes onder elke plek. Dit is de Trophy ruimte van de Zonen van de Bleke Ruiter – alleen missen de trofeeën. Er zijn twaalf inscripties in totaal:
“Laedrissia the Beautiful who believed she need not honor her promises to us.” “Markhan the Golden, the draconic protector of Lossewyn. He slept then and now he sleeps forever.” “Kallister Feign, an illusionist too clever to keep his head.” “Lazarus M. Who mourns for you now?” “King Croc, 23 feet snout to tail, delicious on a spit” “Iris of Ghastenhall, dead from a broken heart and a poison dagger.” “The Great Serpent of Korokunga, slain for its venom” “Lord Jurys Hallifax called the Just hid in his castle and hope we had forgotten. We hadn’t.” “Snorri Five-Axe died on a sixth.” “The ears of Lord Kelerrian. If only he had sense enough to listen.” “Chief Gorgun Sakkathet, invincible in battle, careless in choosing his cup bearer.” “Ergun Nigma, The third scion left in the House of the House Hyrhul, second greatest swordsman in the land, the first to die.”
Geen naam komt bekend voor, behalve de stad Ghastenhall, in de 6e inscriptie. Het valt Hai’A op dat naast de naam “Iris of Ghastenhall” een kleine zilveren ring in de plaat gemonteerd is. Met een tik is de ring los. Het is niet indrukwekkend – gemaakt voor een heel kleine vinger, en gegraveerd met de letters IoG en een roos. Het is misschien een paar goudstukken waard, weet Onyx. De ring gaat in de haversack.
De naamplaat Ergun Nigma valt ook op. De naam, “E. Nigma”, wekt sowieso argwaan onder een aantal groepsleden. Onyx bestudeert het een tijdje en weet het los te maken. Daarna draait hij het terwijl hij heel goed luistert. Drie keer tegen de klok in, twee keer met de klok mee, en een keer weer terug. Met een zachte “klik” opent een geheim compartiment en kan hij een kleine la opentrekken. Binnen vindt hij 55 pp, een robijn (350 gp) en magische handboeien met een faint aura van enchantment magie.
Na de trophyruimte is een ruimte met een cel in het midden. De cel bestaat uit ijzeren staven van vloer tot plafond, en tegen de muur mist er een stuk plafond in de cel. De deur van de kooi hangt open; het slot is kapot. De gat in het plafond lijkt recht omhoog te gaan, en ver boven glimt groen licht. Aan de muur aan de zuidkant van de deze kamer hangen drie zware ijzeren ringen, vastgemaakt aan de muur.
Een guardruimte bevindt zich ten oosten van de cel, met deuren in alle muren. Noord leidt tot een leeg ruimte, en daarna de Tempel. "De gevangenen konden dus met gemak naar de Tempel gebracht worden?", vraagt Bar zich af. De ruimte tussen cellen en Tempel heeft ooit een zijden muurkleed als 'gordijn' gehad. Dit kleed is zo vies geworden dat de afbeelding erop bijna niet meer te herkennen is. Het is een grote, witte paardenschedel omringd door daemonische iconografie. Vrij vertaald, "All must ride with the Horsemen".
Een kleine cel aan de oost muur heeft een ijzeren deur en een kleine getraliede raam. Het slot is kapotgemaakt toen de deur opengebroken is. Binnen zijn ijzeren ringen vastgemaakt aan de muren. Er is zeker plek voor een dozijn gevangenen hier, van menselijk formaat.
Helemaal in de zuidoosthoek is een martelkamer, nu een stapel metaal en houtsplinters. De ridders zijn hier bezig geweest. Men schat dat zo’n 3000 kilo aan kapotte martelwerktuigen hier ligt. “Beetje geld, likkie verf…” mijmert Onyx.
Als laatste betreedt men de Tempel. Deze open hal van zeker 150 voet bij 80 heeft een hoog gewelfd plafond, en aan de westkant leidt een stenen boog terug naar de binnenplaats. Zes enorme kolommen steunen het plafond, en onderzoek wijst uit dat die aan het zuidoost hol klinkt. Geen deur is te vinden. Licère oppert als eerste dat er waarschijnlijk een ingang beneden is, bij de Boggards, en een trap omhoog. Alle pilaren zijn bedekt met reliëfbeelden – scenes van daemonen en geallieerde mensen samen voor Vetra-Kali strijden. Aan het einde van de Tempel staat een grote stenen troon, gedecoreerd met scenes van daemonen die engelen slachten. De troon straalt een moderate aura van conjurationmagie uit, en Onyx vindt een paar runes op de troon gegraveerd, heel goed in de beelden verwerkt en bijna niet te onderscheiden. Het zijn letters uit de Abyssal taal en spellen het woord, “Yah.” Het woord is nonsens, heeft geen betekenis, en het roepen van het woord doet ook niets. Ook niet als je op de troon zit (weet niet meer wie durfde).
|